AA・TRPGにおける基本的な行為成否判定について

ゲーム中でのさまざまな状況で行われる基本的な行為成否判定は、2個の六面体サイコロを用います。
 AA・TRPGでは2個の六面体サイコロの合計値を表す略号として“2D6”と表記します。Dはダイス(サイコロ)の略です。Dの前の数字が振って合計するサイコロの数、Dの後の数字が振るサイコロの種類です。D6ならば6面体のサイコロ、D10ならば10面体のサイコロということです。
 このゲームでは、6面体のサイコロだけですべての行為成否判定を行いますので、ほとんどのプレイヤーは普通のサイコロだけでゲームがプレイできます。ただ、行為成否判定ではないごく一部の計算や、特殊な武器を持ったキャラクターのダメージ計算の際、キャラクタークラスによって習得する魔法系統の種類によっては、D10(10面体のサイコロ)やD20(20面体のサイコロ)も使用します。 

 行為成否判定は、ほとんどの場合、「2D6+行為に関係する基本能力値+キャラクターのレベル」の計算式を用います。この行為判定の達成値が、GMの設定する障害の難易度以上になれば行為成功となります。つまり、基本的に達成値は高ければ高いほどよいのです。
 大きな岩を持ち上げる際には筋力判定となり「2D6+筋力+レベル」、急な傾斜をすばやく無事に駆け下りる際には敏捷判定となり「2D6+敏捷度+レベル」、ある情報についてそれを知っているかどうかを判定する際には知力判定となり「2D6+知力+レベル」というように、何かの行為正否判定を行う際にはGMが関連する能力値を指定し、プレイヤーに達成値を求めさせます。判定参加の許可を得たプレイヤーは各自サイコロを振り、出目と能力値、レベルを合計して達成値を報告します。その達成値が、GMが障害の程度によって設定していた難易度、もしくはその場でサイコロを振って基本難易度と足し合わせ算出した難易度に到達すれば、行為成功としてGMは結果を報告します。難易度に届かなければ行為正否判定は失敗で、状況に応じてペナルティーを受けます(知力判定などは、何もわからなかったというだけで悪影響はありません)。

 また、専門的な知識や技術を要する行為成否判定は専門判定と呼ばれ、特殊な判定方法となります。
 専門判定は、その専門域に適した技能を有しないキャラクターにとっては、通常の行為正否判定と異なり、レベルを達成値に加算することができません。また、以下にて説明するダイスの“6の目クリティカル”も起こりません。

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